Sabtu, 29 Desember 2012

Cara mengaktifkan JavaScript di browser Anda

        Kebanyakan situs web menggunakan JavaScript untuk beberapa fitur canggih. Jika JavaScript pada browser Web Anda tidak diaktifkan (atau "aktif"), situs web ini tidak akan ditampilkan dengan benar atau beberapa fiturnya tidak akan berfungsi sebagaimana mestinya. Untuk mendapatkan pengalaman terbaik menggunakan Yahoo!, pastikan Anda mengaktifkan JavaScript di browser Web Anda. Untuk mengaktifkan JavaScript, ikuti petunjuk di bawah ini untuk browser Web Anda. 

 Microsoft Internet Explorer
1. Internet Explorer (IE) 6.0:
Sistem operasi:
- Microsoft Windows 2000 dan XP
  1. Pilih Tools (Alat) | Internet Options (Opsi Internet).
  2. Pilih tab Security (Keamanan).
  3. Klik Internet untuk memilih Internet Zone (Zona Internet).
  4. Klik Custom Level (Tingkat Kustom).
  5. Gulir daftar ke bawah hingga Anda melihat bagian berlabel "Scripting" ("Pembuatan Skrip").
  6. Dalam "Active Scripting" ("Pembuatan Skrip Aktif"), pilih Enable (Aktifkan).
  7. Klik tombol OK di bagian bawah jendela "Internet Options" ("Opsi Internet").
  8. Tutup dan jalankan ulang browser Anda.

2.IE 7.0 dan 8.0:
Sistem operasi:
- IE 7: Windows XP
- IE 8: Windows XP, Vista, dan 7
  1. Pilih Tools (Alat) | Internet Options (Opsi Internet).
  2. Pilih tab Security (Keamanan).
  3. Klik Internet untuk memilih Internet Zone (Zona Internet).
  4. Klik Custom Level (Tingkat Kustom).
  5. Gulir daftar ke bawah hingga Anda melihat bagian berlabel "Scripting" ("Pembuatan Skrip").
  6. Pilih Enable for Active Scripting (Aktifkan untuk Pembuatan Skrip Aktif) dan gulir daftar ke bawah, lalu pilih Scripting of Java Applets (Pembuatan Skrip Aplet Java).
  7. Klik OK dan klik Yes (Ya) untuk mengonfirmasi, jika diminta.
  8. Klik tombol OK di bagian bawah jendela "Internet Options" ("Opsi Internet").
  9. Tutup dan jalankan ulang browser Anda.

Jumat, 28 Desember 2012

Pemrograman Terstruktur

Pemrograman Terstruktur

Pengertian pemrograman terstruktur

suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program.
Selain pengertian diatas Pemrograman Terstruktur adalah suatu aktifitas pemrograman dengan memperhatikan urutan langkah-langkah perintah secara sistematis, logis , dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah dipahami.
Prinsip dari pemrograman terstruktur adalah Apabila kita sudah sampai pada langkah tertentu, kita tidak boleh mengeksekusi langkah sebelumnya. Hal ini dikecualikan pada langkah-langkah untuk proses berulang.

Bahasa pemrograman yang mendukung pemrograman terstruktur:

1.Cobol Turbo Prolog
2.C
3.Pascal
4.Delphi
5.Borland Delphi

Kamis, 27 Desember 2012

Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Object


Prosedural vs OOP
Dalam dunia pemrograman, biasanya kita dihadapkan pada dua jenis metode pemrograman, yaitu pemrograman prosedural (procedural) dan pemrograman berorientasi objek (object oriented). Apa perbedaan kedua metode tersebut? Bagaimana pemrograman berorientasi objek itu dilakukan? Apa saja konsep-konsep OOP yang harus dikuasai? Tulisan ini akan menjelaskan pertanyaan-pertanyaan tersebut.
Pemrograman prosedural merupakan suatu metode menulis program yang didasarkan pada "serangkaian tugas yang diselesaikan dalam bentuk fungsi atau prosedur". Cara pandang pemrograman prosedural yaitu sebuah program adalah suatu urutan instruksi. Programmer harus mem-break down suatu problem/masalah menjadi sub problem yang lebih sederhana. Fokus utama metode prosedural ini adalah fungsi dan prosedur, dimana keduanya digunakan untuk memanipulasi data. Dalam hal ini data bersifat pasif.
Lain halnya dengan pemrograman berorientasi objek (OOP), fungsi dan data bukan menjadi dua hal yang terpisah. Fungsi dan data menjadi satu kesatuan yang disebut sebagai objek aktif. Cara pandang OOP ini yaitu sebuah program merupakan serangkaian objek yang bekerjasama untuk menyelesaikan suatu problem.
Dengan kata lain, metode prosedural berfokus pada cara komputer menangani tugas, sedangkan metode OOP berfokus pada tugas yang kita kembangkan untuk dieksekusi komputer. Kedua jenis metode pemrograman tersebut dapat digunakan untuk menangani masalah yang sama, asalkan bahasa pemrograman yang digunakan mendukung metode-metode tersebut. Contoh bahasa pemrograman yang mendukung OOP diantaranya : Java, C++, Pascal, Visual Basic .NET, Ruby, Python, PHP, C#, Delphi, Perl, dsb. Selain itu masih banyak bahasa lain yang termasuk ke dalam bahasa prosedural, atau bahkan bisa mendukung kedua metode pemrograman tersebut.

Rabu, 26 Desember 2012

Pemrograman dengan Java

Apakah Java?
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan ­platform independent, yaitu dapat dijalankan di berbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer­­. Bahasa ini juga dirancang untuk pemrograman di Internet sehingga dirancang agar aman dan portabel. 

Platform Independent

Platform independent berarti program yang ditulis dalam bahasa Java dapat dengan mudah dipindahkan antar berbagai jenis sistem operasi dan berbagai jenis arsitektur komputer. Aspek ini sangat penting untuk dapat mencapai tujuan Java sebagai bahasa pemrograman Internet di mana sebuah program akan dijalankan oleh berbagai jenis komputer dengan berbagai jenis sistem operasi. Sifat ini berlaku untuk level source code dan binary code dari program Java. Berbeda dengan bahasa C dan C++, semua tipe data dalam bahasa Java mempunyai ukuran yang konsisten di semua jenis platform. Source code program Java sendiri tidak perlu dirubah sama sekali jika Anda ingin mengkompile ulang di platform lain. Hasil dari mengkompile source code Java bukanlah kode mesin atau instruksi prosesor yang spesifik terhadap mesin tertentu, melainkan berupa bytecode yang berupa file berekstensi .class. Bytecode tersebut dapat langsung Anda eksekusi di tiap platform yang dengan menggunakan Java Virtual Machine (JVM) sebagai interpreter terhadap bytecode tersebut.

Selasa, 25 Desember 2012

Contoh Penggunaan Flowchart

    Pemimpin sebuah perusahaan otomotif perlu menentukan besarnya bonus yang akan diberikan kepada para pegawainya yang bekerja sebagai account executive. Jika terdapat pegawai yang dalam bulan ini telah menjual mobil lebih dari dua unit, maka akan mendapatkan bonus sebesar Rp 1.000.000,- kemudian pegawai yang bisa menjual mobil tepat dua buah maka, akan mendapatkan bonus Rp 500.000,- namun jika pegawai yang dalam bulan ini penjualannya kurang dari dua unit maka, pegawai tersebut tidak mendapatkan bonus.

Jika kita gambarkan persoalan di atas menggunakan flowchart maka, akan menjadi seperti berikut :

 


Senin, 24 Desember 2012

Pengulangan proses


Dalam beberapa kasus, seringkali terdapat proses yang harus dilakukan secara berulang-ulang, sebagai contoh yang paling sederhana adalah proses berjalan kaki. Untuk bisa mencapai tujuan, kita harus melangkahkan kaki secara berulang-ulang supaya dapat menempuh jarak tertentu dan akhirnya sampai pada tujuan.
Pada kasus yang berhubungan dengan pengolahan informasi menggunakan komputer, terdapat proses-proses yang harus dilakukan secara berulang, mulai dari input data, proses dan output. Program yang baik adalah program yang bisa mengoptimalkan kinerja komputer, dengan cara menggunakan kembali program atau sekumpulan program dengan proses tertentu. Atau dengan kata lain terdapat bagian program yang dapat dipanggil/digunakan secara berulang-ulang. Hal ini akan mempermudah pekerjaan programmer dalam menciptakan solusi.

Contoh 
Seorang staff IT diminta untuk menampilkan data dari sebuah tabel dimana di dalamnya terdapat seratus baris data. Jika staff tersebut harus menampilkan satu per satu, tentunya akan membutuhkan banyak kode program dan program akan menjadi tidak efektif. Bagaimana cara menyelesaikan persoalan staff IT tesebut?

Solusi:
Dalam kasus ini yang diminta adalah bagaimana menampilkan data sebanyak 100 baris tanpa harus menggunakan proses output sebanyak 100 kali. Metode yang digunakan adalah pengulangan.
Dalam proses pengulangan terdapat 3 (tiga) hal penting, yaitu:
              1. Inisialisasi (penentuan kondisi/nilai awal)
              2. Proses
              3. Kondisi berhenti
Untuk kasus menampilkan data, dapat ditentukan bahwa jumlah baris yang akan dibaca adalah 100. Baris akan dibaca mulai dari baris pertama (baris = 1). Proses yang dilakukan adalah membaca dan menampilkan isinya ke layar (output). Pembacaan akan berhenti jika baris yang dibaca sudah mencapai baris ke-100.

Minggu, 23 Desember 2012

Quicksort


Quicksort ditemukan oleh C.A.R Hoare. Seperti pada merge sort, algoritma ini juga berdasar pada pola divide-and-conquer. Berbeda dengan merge sort, algoritma ini hanya mengikuti langkah – langkah sebagai berikut :
1. Divide
Memilah rangkaian data menjadi dua sub-rangkaian A[p…q-1] dan A[q+1…r] dimana setiap elemen A[p…q-1] adalah kurang dari atau sama dengan A[q] dan setiap elemen pada A[q+1…r] adalah lebih besar atau sama dengan elemen pada A[q]. A[q] disebut sebagai elemen pivot. Perhitungan pada elemen q merupakan salah satu bagian dari prosedur pemisahan.
2. Conquer
Mengurutkan elemen pada sub-rangkaian secara rekursif.

Pada algoritma quicksort, langkah ”kombinasi” tidak di lakukan karena telah terjadi pengurutan elemen – elemen pada sub-array

Algoritma
void quickSort(Object array[], int leftIdx, int rightIdx) {
     int pivotIdx;
     /* Kondisi Terminasi */
if (rightIdx > leftIdx) {
     pivotIdx = partition(array, leftIdx, rightIdx);
     quickSort(array, leftIdx, pivotIdx-1);
     quickSort(array, pivotIdx+1, rightIdx);
}
}

Sabtu, 22 Desember 2012

Merge Sort


Sebelum mendalami algoritma merge sort, mari kita mengetahui garis besar dari konsep divide and conquer karena merge sort mengadaptasi pola tersebut.

Pola Divide and Conquer
   Beberapa algoritma mengimplementasikan konsep rekursi untuk menyelesaikan permasalahan. Permasalahan utama kemudian dipecah menjadi sub-masalah, kemudian solusi dari sub-masalah akan membimbing menuju solusi permasalahan utama.
 
Pada setiap tingkatan rekursi, pola tersebut terdiri atas 3 langkah.
1. Divide
 Memilah masalah menjadi sub masalah
2. Conquer
 Selesaikan sub masalah tersebut secara rekursif. Jika sub-masalah tersebut cukup ringkas dan sederhana,  pendekatan penyelesaian secara langsung akan lebih efektif
3. Kombinasi
Mengkombinasikan solusi dari sub-masalah, yang akan membimbing menuju penyelesaian atas permasalahan utama 
 
Memahami Merge Sort
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Merge sort menggunakan pola divide and conquer. Dengan hal ini deskripsi dari algoritma dirumuskan dalam 3 langkah berpola divide-and-conquer. Berikut menjelaskan langkah kerja dari Merge sort.
1. Divide
Memilah elemen – elemen dari rangkaian data menjadi dua bagian.
2. Conquer
Conquer setiap bagian dengan memanggil prosedur merge sort secara rekursif
3. Kombinasi
Mengkombinasikan dua bagian tersebut secara rekursif untuk mendapatkan rangkaian data berurutan .
 
Proses rekursi berhenti jika mencapai elemen dasar. Hal ini terjadi bilamana bagian yang akan diurutkan menyisakan tepat satu elemen. Sisa pengurutan satu elemen tersebut menandakan bahwa bagian tersebut telah terurut sesuai rangkaian.

Algoritma
void mergeSort(Object array[], int startIdx, int endIdx) {
       if (array.length != 1) {
        //Membagi rangkaian data, rightArr dan leftArr
mergeSort(leftArr, startIdx, midIdx);
mergeSort(rightArr, midIdx+1, endIdx);
      combine(leftArr, rightArr);
    }
    }
Pengenalan

Jumat, 21 Desember 2012

Insertion Sort

      Salah satu algoritma sorting yang paling sederhana adalah insertion sort. Ide dari algoritma ini dapat dianalogikan seperti mengurutkan kartu. Penjelasan berikut ini menerangkan bagaimana algoritma insertion sort bekerja dalam pengurutan kartu. Anggaplah anda ingin mengurutkan satu set kartu dari kartu yang bernilai paling kecil hingga yang paling besar. Seluruh kartu diletakkan pada meja, sebutlah meja ini sebagai meja pertama, disusun dari kiri ke kanan dan atas ke bawah. Kemudian kita mempunyai meja yang lain, meja kedua, dimana kartu yang diurutkan akan diletakkan. Ambil kartu pertama yang terletak pada pojok kiri atas meja pertama dan letakkan pada meja kedua. Ambil kartu kedua dari meja pertama, bandingkan
dengan kartu yang berada pada meja kedua, kemudian letakkan pada urutan yang sesuai setelah perbandingan. Proses tersebut akan berlangsung hingga seluruh kartu pada meja pertama telah diletakkan berurutan pada meja kedua.

      Algoritma insertion sort pada dasarnya memilah data yang akan diurutkan menjadi dua bagian, yang belum diurutkan (meja pertama) dan yang sudah diurutkan (meja kedua). Elemen pertama diambil dari bagian array yang belum diurutkan dan kemudian diletakkan sesuai posisinya pada bagian lain dari array yang telah diurutkan. Langkah ini dilakukan secara berulang hingga tidak ada lagi elemen yang tersisa pada bagian array yang belum diurutkan.

Algoritma
void insertionSort(Object array[], int startIdx, int endIdx) {
      for (int i = startIdx; i < endIdx; i++) {
            int k = i;
      for (int j = i + 1; j < endIdx; j++) {
           if (((Comparable) array[k]).compareTo(array[j])>0) {
          k = j;
      }
      }
      swap(array[i],array[k]);
}
}

Kamis, 20 Desember 2012

Algoritma greedy

•Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.
•Persoalan optimasi(optimization problems): 
 =>persoalan mencari solusi optimum.
•Hanya ada dua macam persoalan optimasi:
   1. Maksimasi(maximization)
   2. Minimasi(minimization)

Contoh persoalan optimasi:
( Masalah Penukaran Uang): Diberikan uang senilai A. Tukar Adengan koin-koin uang yang ada. Berapa jumlah minimum koin yang diperlukan untuk penukaran tersebut?

•Greedy= rakus, tamak, loba, …
•Prinsip greedy: “take what you can get now!”.
•Algoritma greedy membentuk solusi langkah per langkah(step by step).
•Pada setiap langkah, terdapat banyak pilihan yang perlu dieksplorasi.
•Oleh karena itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan.
•Pada setiap langkah, kita membuat pilihan optimum lokal(local optimum)
•dengan harapan bahwa langkah sisanya mengarah kesolusi optimum global(global optimum).
•Algoritma greedy adalah algoritma yang memecahkan masalah langkah per langkah;

    pada setiap langkah:
1. mengambil pilihan yang terbaik yang  dapat diperoleh pada saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan (prinsip“take what you can get now!”)
2. berharap bahwa dengan memilih optimum lokal pada setiap langkah akan berakhir dengan optimum global.

Rabu, 19 Desember 2012

Algoritma Pseudocode




Komponen yang harus ada dalam merancang algoritma:
1. Komponen masukan : terdiri dari pemilihan variable, jenis variable, tipe variable, konstanta dan parameter (dalam fungsi).
2. Komponen keluaran: merupakan tujuan dari perancangan algoritma dan program.Permasalahan yang diselesaikan dalam algoritma dan program harus ditampilkan dalam komponen keluaran. Karakteristik keluaran yang  baik adalah  menjawab permasalahan dan tampilan yang ramah
3. Komponen proses : merupakan bagian utama dan terpenting dalam  merancang sebuah algoritma. Dalam bagian ini terdapat logika  masalah, logika algoritma (sintaksis dan semantik), rumusan, metode  (rekursi, perbandingan, penggabungan, pengurangan dll).


Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan pejelasan cara
menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia
untuk menuliskan algoritma.


Problem: mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan.
Contoh Pseudo-code:
1. Masukkan bilangan pertama
2. Masukkan bilangan kedua
3. Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
4. Tampilkan bilangan pertama
5. Tampilkan bilangan kedua

Selasa, 18 Desember 2012

contoh algoritma

Berikut ini adalah contoh algoritma untuk menghitung luas lingkaran:
 1. Masukkan R
 2. Pi ? 3,14
 3. L ? Pi*R*R
 4. Tulis L
Perhatikan tanda ? pada baris kedua dan ketiga. Tanda ini berarti nilai di sebelah kanan diberikan pada operan di sebelah kiri. Sebagai contoh, untuk baris kedua, nilai 3,14 diberikan pada variabel Pi. Berikutnya, nilai Pi*R*R diberikan pada variable L. Baris terakhir menuliskan luas lingkaran tersebut. Seperti yang dikemukakan di atas, bahwa algoritma ada yang tidak berurutan dan biasa di sebut dengan pengulangan. Adapun contohnya yaitu dalam penghitungan rata-rata dari sekumpulan data yang dimasukkan pengguna. Berikut ini adalah algoritma untuk menghitung rata-rata data yang dimasukkan pengguna:
 1. Masukkan N
 2. i?1
 3. j?0
 4. Selama (i<=N) kerjakan baris 4 sampai dengan 7
 5. Masukkan dt
 6. i?i+1
 7. j?j+dt
 8. Rata?j/N
 9. Tulis rata

Baris pertama meminta pengguna memasukkan N, yaitu jumlah data. Pada baris kedua, variabel I, yang berguna sebagai pencacah banyaknya data yang telah dimasukkan pegguna, bernilai 1. Pada baris ketiga, variabel j, yang digunakan untuk menyimpan hasil penjumlahan data, diberi nilai 0. Baris keempat memberikan perintah untuk mengulangi baris keempat sampai dengan baris ketujuh selama I kurang dari sama dengan N. Dengan kata lain, setelahi lebih besar dari N, baris kedelapan yang dijalankan. Baris kelima meminta masukkan data yang ke-i. Baris keenam menambah variabel I dengan 1. Perhatikan arti dari perintah i?i+1 adalah nilai i ditambah dengan 1 kemudian hasilnya disimpan pada variabel i kembali. Baris ketujuh menambah variabel j dengan data yang dimasukkan pengguna. Sebagaimana dijelaskan di atas, variabel j digunakan untuk menyimpan hasil penjumlahan semua data, jadi untuk setiap masukan data, nilai variabel j harus ditambah dengan dt. Baris kedelapan menghitung rata-rata dengan cara membagi hasil penjumlahan dengan banyaknya data. Baris terakhir menuliskan rata-rata tersebut. Tetapi banyak pemrogram yang sudah berpengalaman tidak pernah menuliskan algoritma di atas kertas lagi.. Artinya dia menuliskan algoritma itu di daalam kepalanya.

Senin, 17 Desember 2012

Konsep Dasar Informasi


1.Informasi : data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dandapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat. Jadi ada suatu proses transformasi datamenjadi suatu informasi == input - proses – output.Data merupakan raw material untuk suatu informasi. Perbedaan informasi dan data sangat
relatif tergantung pada nilai gunanya bagi manajemen yang memerlukan. Suatu informasibagi level manajemen tertentu bisa menjadi data bagi manajemen level di atasnya, atau
sebaliknya.
2.Representasi informasi: pelambangan informasi, misalnya: representasi biner.
Kuantitas informasi: satuan ukuran informasi. Tergantung representasi. Untuk representasibiner satuannya: bit, byte, word dll.
3.Kualitas informasi: bias terhadap error, karena: kesalahan cara pengukuran danpengumpulan, kegagalan mengikuti prosedur prmrosesan, kehilangan atau data tidakterproses, kesalahan perekaman atau koreksi data, kesalahan file histori/master, kesalahanprosedur pemrosesan ketidak berfungsian sistem.
4.Umur informasi: kapan atau sampai kapan sebuah informasi memiliki nilai/arti bagipenggunanya. Ada condition informasion (mengacu pada titik waktu tertentu) dan operatinginformation (menyatakan suatu perubahan pada suatu range waktu).


 #Kualitas Informasi ; tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus :
· Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias ataumenyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan masudnya.
· Tetap pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
· Relevan, berarti informasi tersebut menpunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
#Nilai Informasi ; ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

Minggu, 16 Desember 2012

Pelaku sistem terdiri dari 7 kelompok


1. Pemakai ; Pada umumnya 3 ada jenis pemakai, yaitu operasional, pengawas dan eksekutif.
2. Manajemen ; Umumnya terdiri dari 3 jenis manajemen, yaitu manajemen pemakai yang bertugas menangani pemakaian dimana sistem baru diterapkan, manajemen sistem yang terlibat dalam pengembangan sistem itu sendiri dan manajemen umum yang terlibat dalam strategi perencanaan sistem dan sistem pendukung pengambilan keputusan. Kelompok manajemen biasanya terlibat dengan keputusan yang berhubungan dengan orang, waktu dan uang, misalnya ; “ sistem tersebut harus mampu melakukan fungsi x,y,z, selain itu harus dikembangkan dalam waktu enam bulan dengan melibatkan programmer dari departemen w, dengan biaya sebesar x”.
3. Pemeriksa ; Ukuran dan kerumitan sistem yang dikerjakan dan bentuk alami organisasi dimana sistem tersebut diimplementasikan dapat menentukan kesimpulan perlu tidaknya pemeriksa. Pemeriksa biasanya menentukan segala sesuatunya berdasarkan ukuran-ukuran standar yang dikembangkan pada banyak perusahaan sejenis.
4. Penganalisa sistem ; Fungsi- fungsinya antara lain sebagai :
· Arkeolog ; yaitu yang menelusuri baga imana sebenarnya sistem lama berjalan, bagaimana sistem tersebut dijalankan dan segala hal yang menyangkut sistem lama.
· Inovator ; yaitu yang membantu mengembangkan dan membuka wawasan pemakai bagi kemungkinan-kemungkinan lain.
· Mediator ; yaitu yang menjalankan fungsi komunikasi dari semua level, antara lain pemakai, manajer, programmer, pemeriksa dan pelaku sistem yang lainnya yang mungkin belum punya sikap dan cara pandang yang sama.
· Pimpinan proyek ; Penganalisa sistem haruslah personil yang lebih berpengalaman dari programmer atau desainer. Selain itu mengingat penganalisa sistem umumnya ditetapkan terlebih dahulu dalam suatu pekerjaan sebelum yang lain bekerja, adalah hal yang wajar jika penanggung jawab pekerjaan menjadi porsi penganalisa sistem.
5. Pendesain sistem ; Pendesain sistem menerima hasil penganalisa sistem berupa kebutuhan pemakai yang tidak berorientasi pada teknologi tertentu, yang kemudian ditransformasikan ke desain arsitektur tingkat tinggi dan dapat diformulasikan oleh programmer.
6. Programmer ; Mengerjakan dalam bentuk program dari hasil desain yang telah diterima dari pendesain.
7. Personel pengoperasian ; Bertugas dan bertanggungjawab di pusat komputer misalnya jaringan, keamanan perangkat keras, keamanan perangkat lunak, pencetakan dan backup. Pelaku ini mungkin tidak diperlukan bila sistem yang berjalan tidak besar dan tidak membutuhkan klasifikasi khusus untuk menjalankan sistem.

Sabtu, 15 Desember 2012

Sistem Terotomasi Terbagi Dalam Sejumlah Katagori


1.On-line Systems. Sistem on-line adalah sistem yang menerima langsung input pada area dimana input tersebut direkam dan menghasilkan output yang dapat berupa hasil komputasi pada area dimana mereka dibutuhkan. Area sendiri dapat dipisah-pisah dalam skala, misalnya ratusan kilometer. Biasanya digunakan bagi reservasi angkutan udara, reservasi kereta api, perbankan dll.
2. Real-time Systems. Sistem real-time adalah mekanisme pengontrolan, perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat sehinga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama. Perbedaan dengan sistem on- line adalah satuan waktu yang digunakan real-time biasanya seperseratus atau seperseribu detik sedangkan online masih dalah skala detik atau bahkan kadang beberapa menit. Perbedaan lainnya,
on- line biasanya hanya berinteraksi dengan pemakai, sedangkan real-time berinteraksi langsung dengan pemakai dan lingkungan yang dipetakan.
3. Decision Support System + Strategic Planning System. Sistem yang memproses transaksi organisasi secara harian dan membantu para manajer mengambil keputusan, mengevaluasi dan menganalisa tujuan organisasi. Digunakan untuk sistem penggajian, sistem pemesanan, sistem akuntansi dan sistem produksi. Biasanya berbentuk paket statistik, paket pemasaran dll. Sistem ini tidak hanya merekam dan menampilkan data tetapi juga fungsi- fungsi matematik, data analisa statistik dan menampilkan informasi dalam bentuk grafik (tabel, chart) sebagaimana laporan konvensional.
4.Knowledge-based System. Program komputer yang dibuat mendekati kemampuan dan pengetahuan seorang pakar. Umumnya menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak khusus seperti LISP dan PROLOG.

Jumat, 14 Desember 2012

KLASIFIKASI SISTEM


· Sistem Abstrak (Abstract System) ; sistem yang berupa pemikiran atau ide- ide yang tidak tampak secara fisik (Sistem Teologia yang merupakan suatu sistem yang menggambarkan hubungan Tuhan dengan Manusia)

· Sistem Fisik (Physical System) ; merupakan sistem yang ada secara fisik sehingga setiap makhluk dapat melihatnya (Sistem Komputer, Sistem Akuntansi, Sistem Produksi dll.)

· Sistem Alamiah (Natural System) ; sistem yang terjadi melalui proses alam dalam artian tidak dibuat oleh manusia. (Sistem Tata Surya, Sistem Galaxi, Sistem Reproduksi dll.)

· Sistem Buatan Manusia (Human Made System) ; sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin disebut human machine system (contoh Sistem Informasi)

· Sistem Tertentu (Deterministic System) ; beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan (contoh ; Sistem Komputer)

· Sistem Tak Tentu (Probabilistic System) ; sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. (Contoh : Sistem Manusia)· Sistem Tertutup (Close System) ; sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan sistem luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tersebut ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup).

· Sistem Terbuka (Open System) ; sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Lebih spesifik dikenal juga yang disebut dengan sistem terotomasi ; yang merupakan bagian dari sistem buatan manusia dan berinteraksi dengan kontrol oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang digunakan dalam masyarakat
modern.

Kamis, 13 Desember 2012

KARAKTERISTIK SISTEM :


• Komponen (Component)
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang disebut supra sistem, misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan supra sistem. Kalau dipandang industri sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem. Demikian juga bila perusahaan dipandang sebagai suatu sistem, maka sistem akuntansi adalah subsistemnya.

• Batas Sistem (Boundary)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan, karena dengan batas sistem ini fungsi dan tugas dari subsistem yang satu dengan lainnya berbeda tetapi tetap saling berinteraksi. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

• Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Segala sesuatu diluar dari batas sistem yang mempengaruhi operasi dari suatu sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan atau merugikan. Lingkungan luar yang menguntungkan harus dipelihara dan dijaga agar tidak hilang pengaruhnya, sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus dimusnahkan dikendalikan agar tidak mengganggu operasi sistem.

• Penghubung Sistem (Interface)
Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Untuk membentuk satu kesatuan, sehingga sumber-sumber daya mengalir dari subsistem yang satu ke subsistem yang lainnya. Dengan kata lain output dari suatu subsistem akan menjadi input dari subsistem yang lainnya.

• Masukan sistem (Input)
Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa Masukan Perawatan (Maintenance Input) adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Masukan Sinyal (Signal Input) adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintanance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

• Keluaran Sistem (Output)
Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem. Meliputi : Keluaran yang berguna, contohnya Informasi yang dikeluarkan oleh komputer. Dan Keluaran yang tidak berguna yang dikenal sebagai sisa pembuangan, contohnya panas yang dikeluarkan oleh komputer

• Pengolah Sistem (Process)
Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan. Contoh CPU pada Komputer, Bagian Produksi yang mengubah bahan baku menjadi barang jadi, Bagian akuntansi yang mengolah data transaksi menjadi laporan keuangan.

• Tujuan Sistem (Goal)
Setiap sistem pasti mempunyai tujuan ataupun sasaran yang mempengaruhi input yang dibutuhkan dan output yang dihasilkan. Dengan kata lain suatu sistem akan dikatakan berhasil kalau pengoperasian sistem itu mengenai sasaran atau tujuannya. Sistem yang tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

Rabu, 12 Desember 2012

Konsep Dasar Sistem


Sistem : kumpulan dari unsur/elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Contoh :
- Sistem Komputer terdiri dari : Software, Hardware, Brainware
- Sistem Akuntansi, dll.

Menurut Jerry FithGerald ; sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau suatu sasaran tertentu. Menurut Ludwig Von Bartalanfy ; Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.

Menurut Anatol Raporot ; Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu sama lain.

Menurut L. Ackof ; Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.
Syarat-Syarat Sistem :
A. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan tujuan.
B. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
C. Adanya hubungan diantara elemen sistem.
D. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting daripada elemen sistem.
E. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.

Selasa, 11 Desember 2012

Prosedur Memanggil Dirinya Sendiri (Rekursi)

Prosedur memanggil dirinya sendiri merupakan suatu prosedur yang memanggil atau
menggunakan prosedur itu juga. Proses dari suatu program bagian yang memanggil
dirinya sendiri dikenal dengan istilah rekusi.

Contoh

Var
   I:integer;
   Procedure Cetak;
Begin
   Writeln(‘Pascal’);
   I:=i+1;
   If i<10 then cetak;
End;
  Begin
   I:=1;
  Cetak;
End.

Bila program dijalankan, maka prosedur cetak akan diproses sebanyak 9 kali, yaitu
dengan cara memanggil dirinya sendiri, hasilnya sebagai berikut.
Pascal
Pascal
Pascal
Pascal
Pascal
Pascal
Pascal
Pascal
Pascal

Senin, 10 Desember 2012

Tipe Data Dalam Pascal


Kalau kita menggunakan pengenal variabel di dalam program, maka variabel tersebut harus kita deklarasikan terlebih dahulu. Pada waktu kita mendeklarasikan suatu variabel, maka kita harus menentukan tipe dari datanya. Tipe data data ini menunjukkan suatu nilai yang dapat digunakan oleh variabel bersangkutan.

1. Tipe data numerik integer
Data numerik integer merupakan nilai bilangan bulat baik dalam bentuk desimal maupun hexadesimal. Nilai integer hexadesimal diawali dengan tanda dollar ($). Turbo Pascal menyediakan 5 macam tipe data integer yang masing-masing mempunyai jangkauan nilai yang berbeda seperti di bawah ini.
Tipe Ukuran Memori Jangkauan Nilai
Byte 1 byte 0..255
ShortInt 1 byte -128..127
Integer 2 byte -32768..32767
Word 2 byte 0..65535
LongInt 4 byte -2147483648..2147483647
Contoh:
Misalnya kita akan menggunakan suatu pengenal variabel yang bernama Jumlah dan nilai akan dikandungnya tidak lebih dari 255, maka dapat digunakan tipe data byte. Oleh karena itu digunakan suatu variabel, maka pengenal variabel ini harus dideklarasikan terlebih dahulu, sebagai berikut.

Var
Jumlah:byte;
Begin
Jumlah:=200;
Writeln(‘Nilai Jumlah=’,Jumlah);
End.


2. Tipe data numerik real

Nilai konstanta numeril real berkisar dari 1E-38 sampai dengan 1E+38 dengan mantisa yang signifikan sampai dengan 11 digit. E menunjukkan nilai 10 pangkat. Nilai konstanta numeril real menempati memori sebesar 6 byte.
Contoh
Milsanya kita akan membuat pengenal variabel yang bernama Luas dan akan bernilai desimal atau ada pecahannya. Seperti Luas segi tiga atau ada proses matemaika yang benilai bilangan real.
Contoh

Program Luas_Segi_Tiga;
Var
Luas:real;
Alas,tinggi:byte;
Begin
Alas:=5;
Tinggi:=10;
Luas:=0.5*Alas*Tinggi;
Writeln(‘Alas =’,Alas);
Writeln(‘Tinggi=’,Tinggi);
Writeln(‘Luas =,’Luas);
End.

Minggu, 09 Desember 2012

Elemen-Elemen Program Pascal

Untuk mempelajari suatu bahasa komputer guna dapat membuat program dengan benar dan dapat mengembangkannya, langkah pertama yang harus kita ketahui terlebih dahulu adalah mengenal struktur dari program yang akan dibuat dengan bahasa tersebut. Selanjutnya mengetahui elemen-elemen yang membentuk program tersebut.
Elemen-elemen program Pascal sebagai berikut.
1. Simbol-simbol dasar
2. Kata-kata cadangan
3. Pengenal didefinisikan oleh pemakai
4. Data
5. Karakter kontrol
6. Tanda Operasi
7. Komentar Program
8. Pernyataan
9. Prosedur
10. Fungsi

Sabtu, 08 Desember 2012

Penulisan Program Pascal


Program Pascal tidak mengenal aturan penulisan di kolom tertentu, jadi boleh
ditulis di kolom mana saja. Penulisan pernyataan-pernyataan pada umumnya
menjorok masuk beberapa kolom tidak berpengaruh pada proses, hanyadimaksudkan supaya mempermudah pembacaan program, sehingga akan lebih
terlihat bagian-bagiannya.
Setiap akhir pernyataan harus diakhiri dengan tanda titik koma.
Contoh 1
Begin writeln(‘Saya Pascal’);
Writeln(‘Saya mulai mengenal Pascal’);
End.

Contoh 2
Begin
writeln(‘Saya Pascal’);
Writeln(‘Saya mulai mengenal Pascal’);
End.

Jumat, 07 Desember 2012

Mengenal Pascal

Struktur Program Pascal
     Struktur dari suatu program Pascal terdiri dari sebuah judul program dan
suatu blok program atau badan program. Secara ringkas, struktur suatu
program Pascal dapat tediri dari:
  1. Judul Program
  2. Blok Program
    a. Bagian deklarasi
      • deklarasi label
      • definisi konstanta
      • definisi tipe
      • deklarasi variabel
      • deklarasi prosedur
      • deklarasi fungsi
  b. Bagian pernyataan

Program Pascal yang Paling Sederhana
Suatu program Pascal yang paling sederhana adalah program yang hanya
terdiri dari sebuah bagian pernyataan saja. Bagian pernyataan merupakan
bagian yang terkahir dari suatu blok. Bagian ini diawali dengan kata Begin
dan diakhiri dengan kata End. Jadi suatu program Pascal yang paling
sederhana dapat berbentuk:
contoh

Begin
    Pernyataan;
End.

Kamis, 06 Desember 2012

Contoh Kasus dan Penyelesaian

1. Menghitung luas dan keliling lingkaran
Proses kerjanya sebagai berikut:
a. Baca jari-jari lingkaran
b. Tentukan konstanta phi = 3.14
c. Hitung luas dan keliling
L = phi*r*r
K = 2*phi*r
d. Cetak luas dan keliling

2. Menghitung rata-rata tiga buah data
a. Algoritma dengan struktur bahasa Indonesia
- Baca bilangan a, b, dan c
- Jumlahkan ketiga bilangan tersebut
- Bagi jumlah tersebut dengan 3
- Tulis hasilnya
b. Algoritma dengan pseudocode
input (a, b, c)
Jml = a+b+c
Rerata = Jml/3
Output (Rerata)

3. Algoritma konversi suhu dalam derajat Celcius ke derajat Kalvin
Penyelesaian menggunakan pseudocode:
Input (Celcius)
Kalvin = Celcius + 273
Output (Kalvin)

Rabu, 05 Desember 2012

Pemrograman Prosedural

Algoritma berisi urutan langkah-langkah penyelesaian masalah. Ini berarti
algoritma adalah proses yang prosedural. Pada program prosedural, program
dibedakan antara bagian data dengan bagian instruksi. Bagian instruksi
terdiri dari atas runtunan (sequence) instruksi yang dilaksanakan satu per
satu secara berurutan oleh sebuah pemroses. Alur pelaksanaan instruksi
dapat berubah karena adanya pencabangan kondisional. Data yang disimpan
di dalam memori dimanipulasi oleh instruksi secara beruntun. Kita katakan
bahwa tahapan pelaksanaan program mengikuti pola beruntun atau prosedural.
Paradigma pemrograman seperti ini dinamakan pemrograman prosedural.
Bahasa-bahasa tingkat tinggi seperti Cobol, Basic, Pascal, Fortran, dan
C/C++ mendukung kegiatan pemrograman prosedural, karena itu mereka
dinamakan juga bahasa prosedural. Selain paradigma pemrograman
prosedural, ada lagi paradigma yang lain yaitu pemrograman berorientasi
objek (Object Oriented Programming atau OOP). Paradigma pemrograman
ini merupakan trend baru dan sangat popular akhir-akhir ini. Pada
paradigma OOP, data dan instruksi dibungkus (encapsulation) menjadi satu.
Kesatuan ini disebut kelas (class) dan instansiasi kelas pada saat run-time
disebut objek (object). Data di dalam objek hanya dapat diakses oleh
instruksi yang ada di dalam objek itu saja.

Selasa, 04 Desember 2012

Atribut font di HTML


Dengan tag <FONT> anda bisa menentukan format tampilan font dalam document
HTML seperti color, size, style dan lainnya.
 contoh:
<html>
<head>
<title>Formating Font</title>
</head>
<body>
<font color="#9966FF" size="5">
Setting Up Web Server
</font>
<p>
<font face="Courier New, Courier, mono">
To run web applications, you need a web server.
A web server is software that serves files in
response
to requests from web browsers.
A web server is sometimes called an HTTP
server.
Common web servers include IIS,
Netscape Enterprise Server, iPlanet Web Server,
and Apache HTTP Server.
</font>
</p>
</body>
</html>

Atribut font :
-Color : untuk menentukan warna font, anda bisa menggunakan nama font atau hexadecimal
            (#000000 #ffffff)
-Size : untuk menentukan ukuran dari font 1 7
-Face : untuk menentukan jenis font biasanya dalam satu list ada beberapa font
           dan akan dibaca mulai dari yang paling kiri.

Penjelasan lebih lanjut tentang atribut :
Color
Color merupakan attribute yang bisa anda tambahkan pada beberapa element seperti
body, font, link dan lainnya. Color dibagi dalam tiga kategori warna primer yaitu red,
green dan blue. Masing-masing color didefinisikan dalam dua digit hexadecimal number :
#RRGGBB.
Contoh hexadecimal Color :
1.#FF0000 Red
2.#00FF00 Green
3.#0000FF Blue
4.#000000 Black
5.#FFFFFF White


Senin, 03 Desember 2012

Beberapa Basic HTML Element


  - Block level element yang sering digunakan Heading (H1 sampai H6)
  Contoh:
<html>
<head>
<title>Heading Elements</title>
</head>
<body>
<h1>Heading one</h1>
<h2>Heading two</h2>
<h3>Heading three</h3>
<h4>Heading four</h4>
<h5>Heading five</h5>
<h6>Heading six</h6>
</body>
</html>

-Paragraf (P)
  Contoh:
  <html>
<head>
<title>Formating Paragraf</title>
</head>
<body>
<h3>HTML</h3>
<p>
bahasa HTML sangat mudah dipelajari karena merupakan
bahasa bertanda sehingga hanya sedikit menuntut logika
</p>
<h2>PHP</h2>
<p>
script PHP menolong HTML ketika melakukan pengolahan
data karena HTML tidak dapat melakukannya
</p>
</body>
</html>

Minggu, 02 Desember 2012

Struktur Document HTML


  Document HTML bisa dibagi mejadi tiga bagian utama :

· HTML
Setiap document HTML harus di awali dan di tutup dengan tag HTML
<HTML></HTML>
tag HTML memberi tahu browser bahwa didalam kedua tag tersebut adalah
document HTML.

· HEAD
Bagian header dari document HTML diapit oleh tag <HEAD></HEAD>.
Didalam bagian ini biasanya dimuat tag TITLE yang menampilkan judul dari
halaman pada title browser.
Selain itu Bookmark juga menggunakan tag TITLE untuk memberi mark suatu
web site. Untuk keperluan pencarian (searching) biasanya title digunakan sebagai
keyword.
Header juga memuat tag META yang biasanya digunakan untuk menentukan
informasi tertentu mengenai document HTML, anda bisa menentukan author
name, keywords, dan lainyan pada tag META.
Contoh :<META name=”Author” contents=”Bocah Gunung”>
Author dari document tersebut adalah “Bocah Gunung

· BODY
Elemen body digunakan untuk menampilkan text, image, link, dan semua yang
akan di tampilkan pada web page.
<html>
<head>
<title>Welcome to HTML</title>
</head>
<body bgcolor="lightblue">
<p>Document HTML yang Pertama</p>
</body>
</html>

Sabtu, 01 Desember 2012

Tag-tag HTML


-Command HTML biasanya disebut TAG. TAG digunakan untuk menentukan tampilan
dari document HTML. Hampir semua tag berpasangan.
<BEGIN TAG> </END TAG>

Contoh : Setiap document HTML diawali dan diakhiri dengan tag HTML.
<HTML>
. . .
<HTML>

-Tag tidak case sensitive, jadi anda bisa gunakan <HTML> atau <html> keduanya menghasilkan output yang sama.
Bentuk dari tag HTML sebagai berikut :

<ELEMENT ATTRIBUTE = “value”>

Element : nama tag
Attribute : atribut dari tag
Value : nilai dari atribut.
Contoh :<BODY BGCOLOR=”blue”>
BODY merupakan element, BGCOLOR merupakan atribut yang memiliki nilai blue.

Jumat, 30 November 2012

Browser dan Editor


Browser
Browser merupakan software yang diinstall di mesin client yang berfungsi untuk
menterjemahkan tagtag
HTML menjadi halaman web. Browser yang sering di gunakan
biasanya Internet Explorer, Netscape Navigator dan masih banyak yang lainya.

Editor
Program yang digunakan untuk membuat document HTML, ada banyak HTML editor
yang bisa anda gunakan diantaranya: Ms FrontPage, Dreamweaver, Notepad.

Kamis, 29 November 2012

HTML


Hypertext Markup Language merupakan standard bahasa yang digunakan untuk
menampilkan document web, yang bisa anda lakukan dengan HTML yaitu:
· Mengontrol tampilan dari web page dan contentnya.
· Mempublikasikan document secara online sehingga bisa di akses dari seluruh
dunia.
· Membuat online form yang bisa di gunakan untuk menangani pendaftaran,
transaksi secara online.
· Menambahkan objectobject
seperti image, audio, video dan juga java applet
dalam document HTML.

Rabu, 28 November 2012

World Wide Web


Internet merupakan jaringan global yang menghubungkan suatu network dengan network
lainya di seluruh dunia, TCP/IP menjadi protocol penghubung antara jaringanjaringan
yang beragam di seluruh dunia untuk dapat berkomunikasi.
World Wide Web (WWW) merupakan bagian dari internet yang paling cepat
berkembang dan paling populer. WWW bekerja merdasarkan pada tiga mekanisme
berikut:
· Protocol, standard aturan yang di gunakan untuk berkomunikasi pada computer
networking. Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah protocol untuk WWW.
· Address WWW memiliki aturan penamaan alamat web yaitu URL (Uniform
Resource Locator) yang di gunakan sebagai standard alamat internet.
· HTML digunakan untuk membuat document yang bisa di akses melalui web.

Selasa, 27 November 2012

Boolean


Menganalisis kasus dari suatu masalah adalah menentukan kondisi boolean (bernilai true  atau false) untuk setiap kasus dan menentukan aksi yang dilakukan jika kondisi tersebut berlaku (memenuhi).
Kondisi boolean adalah ekspresi boolean yang bernilai true atau false bergantung pada nilai masing-masing operand yang terlibat di dalamnya. Ekspresi boolean dibentuk dengan mengkombinasikan operand yang bertipe sama dengan salah satu dari operator relasional : =, ≠, <, >, ≤, ≥, dan operator uner not.
Contoh-contoh ekspresi boolean :
            x > y
       a ≠ 10
       m = n
       p ≤  q
       a + b > 1
       str = ‘itb’
k mod 4 = 0
ketemu = true
not berhenti
(x > 0) and (y < 0)
Aksi yang dikerjakan bila kondisi boolean dipenuhi dapat berupa pengisian nilai (assignment), kalkulasi, baca, tulis, dan sebagainya, bergantung pada masalahnya.
Penentuan kondisi boolean dan aksi yang dilakukan bergantung pada jumlah kasus yang terdapat pada masalah tersebut : satu kasus, dua kasus, atau lebih dari dua kasus.